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ORÍGENES DE LOS JUEGOS DE ROL: AVENTURAS EN EL DUNGEONAunque los juegos de rol han evolucionado enormemente a lo largo de sus tres décadas de existencia, el internar a los personajes en una fortaleza o unos calabozos (el dungeon) llenos de enemigos, enigmas y tesoros, sigue siendo un clásico inagotable. Muchos se preguntan, no obstante, de dónde proviene esta obsesión por meter a los personajes en mazmorras infectadas de monstruos, que ha afectado no sólo a los juegos de rol, sino también a no pocos videojuegos (Legend of Zelda, Diablo, Baldur’s Gate…). El origen de este tipo de aventuras es doble:
Dungeons & Dragons y Chainmail mostraban desde sus primeras ediciones elementos de caballería y épica medieval
Los precedentes de los juegos de rol: Los creadores del primer juego de rol comercial, Gary Gygax y Dave Arneson, eran aficionados a otros juegos de estrategia, sobre todo a aquellos que consistían en simular batallas históricas mediante figuras de plomo. Gygax llevaría su afición un paso más allá, y crearía junto a Jeff Perren un sistema de juego donde la historia tenía menos protagonismo, dejando paso a la hechicería, los monstruos y otros elementos fantásticos. El juego sería conocido como Chainmail. Arneson aún llegaría más lejos, y modificaría las reglas de Chainmail para permitir que sus jugadores participasen en el juego no con un ejército, sino con un único personaje (que seguía siendo representado por una figura de plomo). Pero esto suponía un problema: ¿Cómo evitar que los personajes fuesen rápidamente superados en número por sus enemigos? La solución fue hacer que las aventuras se desarrollaran dentro de mazmorras laberínticas, donde los personajes iban avanzando por diferentes salas, unas vacías, otras plagadas de rivales, algunas con pócimas curativas y armas mágicas que podían ayudar a los jugadores, otras con peligrosas trampas.
Una partida de Dungeons & Dragons jugada con miniaturas. La necesidad de figuras, atrezzos y un espacio amplio hizo que muchos jugadores optasen por imaginarse la acción.
Cuando apareció Dungeons & Dragons (1974), las figuras seguían siendo parte fundamental del juego, y el propio manual de juego avisaba que se jugaba con “papel, lápiz y figuras en miniatura.” Y aunque con los años las figuras se hicieron optativas, sustituidas en no pocas ocasiones por la imaginación y la falta de presupuesto, la dinámica del dungeon ha continuado hasta nuestros días.
La literatura de caballería: A simple vista, un juego basado en introducirse en una mazmorra, matar cuanto enemigo se encuentre y huir con un botín suficiente como para comprar mejores armas, con las que posteriormente asaltar fortalezas más peligrosas que ofrecen mejores botines para comprar mejores armas, podría parecer ridículo. Sin embargo, no debemos olvidar que Dungeons & Dragons se anunciaba como un juego ambientado en el “medievo fantástico”. Y es que debe tenerse en cuenta que los creadores del juego eran unos grandes aficionados no sólo a la literatura fantástica, sino también a la Historia, sobre todo a la medieval.
Los juegos de rol no sólo son hijos de la literatura fantástica, sino también de la recreación histórica.
Con esto en mente comprendemos que el dungeon es, ante todo, un lugar peligroso lleno de aventuras, donde los héroes pueden probar su valía. Esto es una clara reminiscencia a la literatura de caballería de la Edad Media, y sobre todo a los Ciclos Artúricos, donde los caballeros de la Tabla Redonda recorren el mundo por el puro placer de la aventura, de hacer el bien y de probarse a sí mismos. Esto explica también porqué las aventuras de mazmorras, que tan estupendamente funcionan en los juegos de ambientación medieval, fracasan en juegos con ambientaciones más diversas, tales como el terror, la ciencia-ficción, el humor o los superhéroes. Así, juegos de éxito como La llamada de Cthulhu abandonaron pronto los calabozos como elementos centrales del juego, y poco a poco fueron presentando casas encantadas y amplios espacios urbanos como escenario de sus aventuras. Frente al fallido Villans & Vigilantes, donde todos los complementos presentaban dungeons habitados por supervillanos y sus secuaces, el exitoso Master & Masterminds se centra más en el trasfondo de los superhéroes y sus rivales, y en aventuras que ocurren a lo largo y ancho de toda la ciudad.
2009-02-14 00:12 | 7 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/61921
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