ENTREVISTAHoy han publicado una entrevista que me hicieron sobre los cómics Marvel en el magazine cultural La Palanca de Cambio. Aquí os dejo el enlace digital a la revista (página 24): La Palanca de Cambio.
2012-05-16 09:19 | 0 Comentarios VIAJANDO A LOS 70Me encanta viajar al pasado. Es fácil hacerlo si no te importa dedicarle tiempo al cine, las series, la literatura e incluso las revistas y cómics de hace varias décadas. Y aunque al principio puede resultar algo extraño, pues los valores y estructuras narrativas no siempre son idénticos a los que conocemos, una vez te acostumbras te sientes realmente un viajero en el tiempo. Hace unos días estaba leyendo la revista Life de los años 70, buscando textos y artículos que puedan ayudarme con mis investigaciones (hay numerosos reportajes que afrontan, por primera vez, cosas tales como movimientos sociales, las nuevas modas juveniles, los videojuegos, etc.), pero no puedo acabar un número sin dejarme atrapar por las numerosas fotografías que me describen un mundo que no es el mío, que ya solo existen en los recuerdos de las personas que lo vivieron.
![]() 2012-05-15 09:41 | 0 Comentarios DIARIO DE UN LECTOR DE CÓMICS7 de enero de 1980: ¡Que horror! Estas Navidades he cogido dinero para comprarme todos los cómics que quería, pero ahora no logro encontrar ninguno. En los kioscos me dicen que no saben cómo pedir números atrasados a Vértice, los tebeos que publica Bruguera no siguen ningún orden cronológico y, además, el kiosquero que está al lado del colegio no sabe distinguir al Hombre Araña del Capitán Trueno. 7 de enero de 1990: ¡Menos mal que ya se acaban las vacaciones de Navidad! En el pueblo no hay quien encuentre un maldito cómic, están desapareciendo de todos los kioscos. ¡Menos mal que mañana vuelvo a la universidad! En la ciudad hay tiendas especializadas donde llega todo, aunque claro, Ediciones Zinco cada vez publica menos y no hay manera de seguir las aventuras de Batman ni Superman. 7 de enero de 2000: ¡Qué horror de tiendas especializadas! Traen material en inglés, sí, pero sólo el que les viene en gana. Además, te hacen una conversión un poco rara, porque al final los dólares te cuestan un ojo de la cara. Al final, tengo que esperar a ir a Londres para traerme un paquetón enorme de historietas. 7 de enero de 2010: Estas Navidades pedí por Internet las últimas novedades directamente a los Estados Unidos, me llegaron rápido y he podido pasarme todas las fiestas leyendo. El precio no está inflado y los gastos de envío son gratis. ¡Ay, qué fácil es! ¡Cuánto echo de menos la emoción de ir al kiosco, rastrear por todas partes y encontrar mi cómic preferido! 2012-05-14 08:17 | 5 Comentarios DEMASIADOS DIRECTORES DE JUEGOLos años 90 fueron una buena década para los juegos de rol. Es cierto que, tanto en España como en Estados Unidos, algunas grandes editoriales desaparecieron (Joc Internacional, Ediciones Zinco, TSR e ICE) pero el número de aficionados siguió siendo alto en general. Muchos jugadores estaban en el instituto o la universidad, por lo que los veranos eran la época más propicia para jugar, pues a la ausencia de dinero se sumaba el exceso de tiempo libre, siendo especialmente apetecibles las partidas que se desarrollaban en esas noches en las que el calor quita las ganas de salir a la calle. En mi caso concreto recuerdo semanas en las que podíamos jugar cuatro e incluso cinco partidas, para desesperación de unas novias y amigos no-jugadores que se acostumbraban a vernos solamente en la playa. El mayor problema era mantener el ritmo de juego, es decir, producir suficientes aventuras para poder satisfacer la demanda de los jugadores. Era obvio que una sola persona no podía hacerlo, por más ganas que le pusiera, por lo que teníamos que alcanzar compromisos y dividirnos la responsabilidad de dirigir las partidas entre dos o tres personas. El mayor problema es que a todos nos gustaba el mismo juego por aquel entonces, Vampiro: La Mascarada, así que no jugábamos a nada más. Y puesto que todos íbamos a dirigir el mismo reglamento, los jugadores pedían llevar siempre a los mismos personajes, cosa a la que consentimos los directores pero que luego descubrimos que había sido un grave error. La idea de los universos compartidos (varios autores tejiendo un mismo escenario) es bastante compleja si no hay unas pautas generales, incluso si los autores tienen mucha habilidad. A nosotros no se nos ocurrió hacer pautas generales, y tampoco teníamos mucha habilidad, razón por la cual el resultado fue bastante irregular. Por ejemplo, en alguna ocasión sucedió que creabas un secundario y lo desarrollabas a lo largo de cuatro o cinco partidas, teniendo en mente hacer algo concreto con él, sólo para descubrir que otro director de juego lo mataba, tirando horas de subtramas a la basura. Esa fue una de las primeras normas que adoptamos: cada director tiene sus secundarios y nadie más puede emplearlos, salvo que se de permiso expreso para ello. Incluso solventado ese problema, surgían complicaciones como el de las recompensas. Yo siempre he sido de la idea de que los personajes deben de tener un nivel de riqueza medio, porque si son demasiado ricos podrán comprar muchísimas cosas (armas, tecnología, secuaces, etc.) y tenderán a usar menos el ingenio. Sin embargo, otros directores terminaban sus aventuras repartiendo, literalmente, millones de dólares entre los personajes que habían jugado. Así, un personaje que vivía ocupando una fábrica pasó, de la noche a la mañana, a tener cien millones de dólares en una cuenta corriente, cambiando por completo al personaje y su trasfondo. Otra posibilidad era el de los objetos mágicos, que siempre hay que manejar con mucho cuidado para no hacer que los personajes sean excesivamente poderosos, pero que alguna gente solía regalar con tanta facilidad como los millones de dólares, hasta el punto que era raro que algún personaje no poseyera un rarísimo objeto mágico. Problemas menores eran el ambiente de la ciudad. En mis partidos, los crímenes paranormales eran la norma, mientras que en las de otro amigo las intrigas entre vampiros se llevaban la palma, frente a las historias de acción y pura adrenalina de otros directores. Eso hacía que la ciudad donde habitaban los personajes fuese el lugar más extraño del mundo, con una atmósfera siempre cambiante. El tiempo me convenció de que lo mejor es desarrollar tus propias ideas sin interferencias ajenas. No es que eso las haga mejores, pero al menos son tuyas y, en caso de que no gusten, sabrás de quién es la culpa.
2012-05-13 11:31 | 3 Comentarios JUGANDO A "SAMURAI SHODOWN"
Durante mi adolescencia, Japón era un lugar más inventado que real. La poca información que teníamos sobre su cultura nos llegaba a través de algún libro de historia que resaltaba la época de los samurais, el manga, alguna que otra película de Kurosawa (más samurais) y, por supuesto, los videojuegos. Uno de ellos, Samurai Shodown (que significa Espíritu del Samurai, pero que nosotros leímos mal y tradujimos como La sombra del samurai), nos fascinó de tal manera que se convirtió en uno de los juegos más populares de mis años de colegio, inspiró numerosos personajes de rol y, en el caso de Richi, que tenía una habilidad tremenda con el lápiz, ayudó a generar cientos de bocetos de samurais (o lo que nosotros pensábamos que eran samurais) y monstruos japoneses (nuevamente, lo que nosotros pensábamos que eran monstruos japoneses).
![]() Visto con perspectiva, Samurai Shodown no era nada del otro mundo, simplemente un juego de lucha al estilo de Street Fighter, solo que con unos gráficos mejorados (las aventuras de Ryu aparecieron en 1991, mientras que este juego era de 1993) y una ambientación exótica; pero nosotros estábamos enamorados de él, y claro, el amor es ciego. 2012-05-12 12:05 | 4 Comentarios |
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